Générateur de game design document
Choisissez un genre et obtenez un game design document d'une page aux sections cohérentes, prêt à coller dans Notion ou Google Docs.
Le game design document, et pourquoi une page suffit
Un game design document, ou GDD, décrit par écrit le jeu pour toutes les personnes qui y travaillent : ce qu'il est, comment il se joue, à quoi il ressemble, comment il sonne et ce qu'il laisse de côté. Il n'existe pas de format officiel. Certains studios s'en sont tenus à une feuille, d'autres ont rédigé des bibles de près de 80 pages, et ces dernières étaient souvent dépassées avant la sortie du jeu.
Pour un premier jeu, une page vaut mieux que cinquante. À la GDC 2010, Stone Librande a défendu le design sur une seule page : la plupart des lecteurs s'arrêtent après la première. Surtout, un long document écrit avant le moindre prototype décrit un jeu que personne n'a testé. Une page oblige à trancher l'essentiel : un pitch en une phrase, une boucle, une façon de gagner, une façon de perdre et une première version assez petite pour être terminée.
Ce générateur remplit cette page à votre place. Chaque section est tirée séparément, mais dans des listes propres à un genre : un document d'horreur ne reçoit jamais une boucle de ferme, et un jeu de course jamais un bouton de saut. Épinglez les sections qui vous plaisent, mélangez les autres, puis copiez le résultat en Markdown.
Les sections d'un GDD d'une page, exemples à l'appui
Chaque section répond à une question que se posera la personne qui construit le jeu. Voici à quoi sert chacune, remplie pour un petit jeu de plateforme.
Le document copié se termine par deux questions ouvertes pour votre premier playtest et une courte liste de ce qui reste hors périmètre. La plupart des modèles omettent ces deux parties, alors que ce sont celles qu'on invoque le plus pendant le développement.
- Pitch : une phrase avec le genre, l'action, le but et le twist. Exemple : un jeu de plateforme où vous portez une lanterne à travers une forêt obscure pour allumer chaque autel, mais la flamme faiblit pendant que vous courez.
- Boucle de gameplay : la séquence de 30 secondes qui se répète, écrite en verbes reliés par des flèches. Sans récompense dans la chaîne, rien ne donne envie de recommencer. Exemple : courir et sauter → ramasser les pièces → atteindre le prochain point de contrôle → recommencer.
- Objectif et victoire : quand une partie se termine bien, chiffres à l'appui. Exemple : atteignez l'arrivée au bout de chacun des trois niveaux.
- Condition d'échec : ce qui peut mal tourner et ce que ça coûte. Une reprise rapide donne envie de réessayer. Exemple : une chute dans le vide vous renvoie au dernier point de contrôle.
- Commandes : chaque action, au clavier comme au toucher. Un design qui exige six boutons ne survivra pas à un écran de téléphone. Exemple : Q/D pour se déplacer, Espace pour sauter ; en tactile, des flèches en bas à gauche et un bouton de saut en bas à droite.
- Direction artistique : la caméra, le style et une règle de lisibilité. Exemple : vue de côté, pixel art sur une grille de 16 pixels ; le héros est l'élément le plus lumineux de l'écran.
- Ambiance sonore : le style musical et les deux ou trois sons qui informent le joueur. Exemple : chiptune entraînante, un bip montant à chaque saut et un tintement clair pour les pièces.
- Première version jouable : la plus petite version qui prouve la boucle. Exemple : un niveau d'environ deux minutes avec course, saut, un piège et une sortie, plus des écrans de victoire et de reprise.
Les erreurs fréquentes avec un modèle de GDD
La plupart des soucis viennent du fait qu'on traite le GDD comme de la paperasse plutôt que comme un outil pour décider. Voici ceux qu'on retrouve le plus souvent dans un premier jeu.
- Remplir chaque rubrique d'un modèle de 40 pages pour un jeu qui tiendrait en un week-end. Supprimez toute section dont votre jeu n'a pas besoin.
- Décrire le plaisir au lieu des règles. « Les combats sont nerveux » ne se programme pas ; « trois coups mettent fin à la partie », si.
- Oublier la liste de ce qui reste dehors. Sans elle, chaque bonne idée s'invite et la première version jouable n'arrive jamais.
- Oublier le tactile. Si le jeu peut tourner dans un navigateur mobile, prévoyez les commandes tactiles dès la première page, pas après la première version.
- Considérer la page comme terminée. Le premier playtest la fera évoluer ; datez chaque version et notez ce qui a changé, et pourquoi.
Faire grandir la page après le premier prototype
Une fois qu'une version jouable a prouvé que la boucle fonctionne, le document peut s'étoffer jusqu'à 3 à 10 pages environ. Ajoutez ce que le prototype vous a appris : les valeurs de réglage comme la vitesse de déplacement ou le rythme d'apparition des ennemis, la liste du contenu avec les quantités, la progression, l'accessibilité, et pour chaque asset sa provenance et sa licence.
N'ajoutez que ce qui a survécu aux playtests. Une idée que personne n'a encore jouée va dans les questions ouvertes, pas dans un nouveau chapitre.
Du document au jeu jouable
Tant que personne n'y a joué, un game design document n'est qu'une liste de paris. Le moyen le plus rapide de les trancher, c'est de construire la première version jouable et de la tester.
Le bouton de création sous le document envoie toute la page comme prompt au composer d'Oryn. Oryn vous pose quelques questions de planification, en tire un design document plus complet que vous validez, puis construit un vrai projet Godot 4 jouable dans le navigateur et exportable. Rien n'est construit avant votre validation.
Pour aller plus loin, lisez le guide complet du game design document : modèle vierge, modèle complet, exemple rempli et sept vrais GDD, de Doom à BioShock. S'il vous manque encore l'idée de départ, essayez le générateur d'idées de jeux ; pour peupler votre monde, le générateur de PNJ. Le guide comment créer un jeu vidéo couvre tout ce qui suit le premier prototype.
Mode d'emploi
Choisir un genre
Sélectionnez un genre. Chaque section est tirée de listes écrites pour lui, si bien que les éléments s'accordent.
Mélanger et épingler
Mélangez jusqu'à ce qu'une section colle à votre idée, puis épinglez-la. Les sections épinglées restent en place quand vous mélangez le reste.
Copier la page
Copiez le Markdown et collez-le dans Notion, Google Docs ou un fichier de votre dépôt. Ajustez les chiffres jusqu'à ce qu'ils décrivent votre jeu.
Construire le premier jouable
Envoyez la page à Oryn, répondez aux questions de planification et jouez à la première version dans votre navigateur.
Questions
Existe-t-il un modèle de GDD gratuit ?
Oui. Ce générateur est gratuit, et la page copiée est un modèle d'une page déjà rempli pour votre genre. Le guide du game design document propose aussi un modèle vierge d'une page et un modèle complet, à télécharger en Markdown.
Quelle longueur pour un game design document ?
Une page avant le premier prototype. Une fois la boucle validée, environ 3 à 10 pages, et davantage seulement pour des listes de contenu ou si une équipe ou un éditeur le demande.
Puis-je utiliser le GDD dans Google Docs ou Notion ?
Oui. La copie produit du Markdown. Notion transforme titres et cases à cocher en blocs au moment du collage. Google Docs convertit le Markdown une fois l'option activée dans Outils › Préférences ; sinon, collez le texte brut et appliquez les titres à la main.
Que doit contenir un GDD d'une page ?
Un pitch en une phrase, la boucle de gameplay, les conditions de victoire et d'échec, les commandes pour chaque appareil visé, la direction artistique et sonore, et le périmètre de la première version jouable. Des questions ouvertes et une liste hors périmètre le rendent encore plus utile.
Les documents générés sont-ils originaux ?
Chaque section est tirée au hasard dans des listes écrites à la main : les combinaisons sont inédites, mais chaque ligne reste une brique, pas un design fini. Modifiez le twist et les chiffres jusqu'à ce que la page décrive votre jeu, et pas celui d'un autre.
Oryn peut-il créer un jeu à partir de ce document ?
Oui. Le bouton de création envoie toute la page au composer. Oryn pose des questions de planification, rédige un design document plus complet à valider, puis construit un jeu Godot 4 jouable dans le navigateur. La planification est gratuite ; pour construire, il faut des crédits ou une offre payante.
Faut-il un GDD pour une game jam ?
Un GDD court, oui : une demi-page à une page avec le pitch, la boucle, les commandes et le périmètre. En 48 à 72 heures, impossible d'entretenir davantage.
Autres outils gratuits
Tous les outils- Générateur d'idées de jeuxDes idées de jeux au hasard à épingler, partager et créer.
- Générateur de PNJDes personnages avec une allure, une habitude et une accroche de quête.
- Générateur de nom de jeuDes titres de jeux par genre, du mot unique au sous-titre.
- Générateur de noms de personnagesUne distribution complète, noms et rôles, pour six univers de jeu.