게임 디자인 문서 생성기
장르를 고르면 섹션들이 서로 맞물리는 한 페이지짜리 게임 디자인 문서를 받을 수 있어요. Notion이나 Google Docs에 바로 붙여넣을 수 있어요.
게임 디자인 문서란 무엇이고, 왜 한 페이지면 충분한가
게임 디자인 문서(GDD)는 함께 작업하는 모든 사람이 공유하는 게임의 글로 된 설명이에요. 무엇인지, 어떻게 플레이하는지, 어떻게 보이고 들리는지, 무엇을 제외하는지를 담아요. 정해진 형식은 없어요. 스튜디오에서는 한 장짜리 문서로 일하기도 했고, 거의 80쪽에 이르는 바이블 같은 문서로 일하기도 했어요. 그런데 긴 문서는 게임이 출시되기 전에 낡아 버리는 경우가 많았어요.
첫 게임이라면 쉰 쪽짜리 문서보다 한 쪽짜리 문서가 나아요. GDC 2010에서 Stone Librande는 대부분의 독자가 첫 페이지 이후에는 읽기를 멈추고, 플레이 가능한 상태가 되기 전에 쓴 긴 문서는 아무도 테스트해 보지 않은 게임을 묘사하게 된다며 한 페이지 디자인을 주장했어요. 한 페이지는 중요한 결정을 강제해요. 한 문장짜리 피치, 하나의 루프, 하나의 승리 방식과 하나의 패배 방식, 그리고 끝까지 만들 수 있을 만큼 작은 첫 빌드예요.
이 생성기가 그 페이지를 대신 채워 줘요. 각 섹션은 개별적으로 만들어지지만, 한 장르를 위해 작성된 목록에서 가져오므로 공포 문서에 농사 루프가 들어가거나 레이싱 게임에 점프 버튼이 들어가지 않아요. 마음에 드는 섹션은 고정하고 나머지는 섞은 뒤, 결과를 Markdown으로 복사하세요.
한 페이지짜리 GDD의 섹션과 예시
각 섹션은 게임을 만드는 사람이 던질 질문에 답해요. 작은 플랫포머를 예로 들어 각 섹션의 용도를 채워 보여 드릴게요.
복사한 문서는 첫 플레이테스트를 위한 두 가지 열린 질문과 짧은 범위 제외 목록으로 끝나요. 대부분의 템플릿은 둘 다 빼지만, 만드는 동안 가장 자주 확인하게 되는 부분이 바로 이 두 가지예요.
- 피치: 장르, 플레이어가 하는 일, 이유, 반전을 담은 한 문장이에요. 예: 어두운 숲을 랜턴을 들고 지나며 모든 사당에 불을 밝히는 플랫포머예요. 다만 달리는 동안 불꽃이 점점 타들어 가요.
- 핵심 루프: 30초 안에 반복되는 흐름을 화살표로 이은 동사로 적어요. 사슬에 보상이 없으면 플레이어는 다시 돌아올 이유가 없어요. 예: 달리고 점프하기 → 코인 줍기 → 다음 체크포인트 도달 → 반복.
- 목표와 승리: 세션이 잘 끝나는 조건을 숫자와 함께 적어요. 예: 세 레벨 각각의 끝에 있는 골에 도달하기.
- 실패 상태: 무엇이 잘못되고 그 대가가 무엇인지 적어요. 빠른 재시작은 플레이어가 계속 도전하게 만들어요. 예: 구덩이에 빠지면 마지막 체크포인트로 돌아가요.
- 조작: PC와 터치의 모든 동작을 적어요. 버튼이 여섯 개 필요한 설계는 휴대폰 화면에서 살아남지 못해요. 예: 이동은 A/D, 점프는 Space예요. 터치에서는 왼쪽 아래에 화살표, 오른쪽 아래에 점프 버튼을 둬요.
- 아트 방향: 카메라, 스타일, 가독성 규칙 하나를 적어요. 예: 측면 시점, 16픽셀 격자의 픽셀 아트예요. 주인공이 화면에서 가장 밝은 요소예요.
- 오디오 분위기: 음악 스타일과 피드백을 주는 두세 가지 사운드를 적어요. 예: 경쾌한 칩튠, 점프할 때마다 올라가는 삑 소리, 코인에는 맑은 종소리.
- 첫 플레이어블: 핵심 루프를 증명하는 가장 작은 빌드예요. 예: 달리기, 점프, 장애물 하나, 출구가 있는 약 2분짜리 레벨 하나와 승리 및 재시도 화면.
GDD 템플릿에서 흔한 실수
게임 디자인 문서의 문제 대부분은 결정을 돕는 도구가 아니라 형식적인 서류로 취급할 때 생겨요. 첫 게임에서 특히 자주 나타나는 문제는 다음과 같아요.
- 주말이면 만들 수 있는 게임에 40쪽짜리 템플릿의 모든 제목을 채우는 것. 게임에 필요 없는 섹션은 모두 지우세요.
- 재미를 규칙 대신 묘사하는 것. “전투가 통쾌하다”는 만들 수 없지만, “세 번 맞으면 런이 끝난다”는 만들 수 있어요.
- 범위 제외 목록을 빼는 것. 이 목록이 없으면 좋은 아이디어가 모두 들어와서 첫 플레이어블이 끝나지 않아요.
- 터치를 잊는 것. 게임이 휴대폰 브라우저에서 실행될 수도 있다면, 첫 빌드 이후가 아니라 첫 페이지에서부터 터치 조작을 계획하세요.
- 문서를 완성된 것으로 여기는 것. 첫 플레이테스트에서 바뀔 테니, 버전마다 날짜를 적고 무엇이 왜 바뀌었는지 기록하세요.
첫 플레이어블 이후 문서 키우기
플레이 가능한 빌드가 핵심 루프의 재미를 증명하면, 문서는 3~10쪽 정도로 늘어날 수 있어요. 프로토타입에서 배운 내용을 추가하세요. 이동 속도나 생성 빈도 같은 조정 수치, 개수가 적힌 콘텐츠 목록, 진행 구조, 접근성 옵션, 그리고 각 에셋의 출처와 라이선스를 적어요.
플레이테스트를 통과한 내용만 키우세요. 아직 아무도 해 보지 않은 아이디어는 새 장이 아니라 열린 질문에 넣어야 해요.
문서에서 플레이 가능한 빌드까지
게임 디자인 문서는 누군가 게임을 해 보기 전까지는 내기 목록과 같아요. 이를 가장 빨리 확인하는 방법은 첫 플레이어블을 만들어 테스트하는 거예요.
문서 아래의 빌드 버튼을 누르면 전체 페이지가 프롬프트로 Oryn 컴포저에 전달돼요. Oryn이 몇 가지 기획 질문을 하고, 답변을 바탕으로 더 자세한 디자인 문서를 만들어 승인받아요. 그다음 브라우저에서 플레이하고 내보낼 수 있는 실제 Godot 4 프로젝트를 만들어요. 계획을 승인하기 전에는 아무것도 만들지 않아요.
배경 지식이 필요하다면 게임 디자인 문서 가이드 전문을 읽어 보세요. 빈 템플릿, 전체 템플릿, 작성 예시, Doom부터 BioShock까지 실제 GDD 일곱 개가 실려 있어요. 아이디어 자체가 필요하다면 게임 아이디어 생성기부터 시작하세요. 세계관 속 인물이 필요하다면 NPC 생성기를 써 보세요. 비디오 게임 만드는 법 가이드는 첫 플레이어블 이후의 과정을 다뤄요.
사용 방법
장르 고르기
장르 칩을 고르세요. 모든 섹션은 그 장르를 위해 작성된 목록에서 뽑히므로 각 부분이 잘 어울려요.
섞기 및 고정
아이디어에 맞는 섹션이 나올 때까지 섞은 다음 고정하세요. 고정한 섹션은 나머지를 섞어도 그대로 남아요.
한 페이지 문서 복사
마크다운을 복사해서 Notion, Google 문서 또는 저장소의 파일에 붙여 넣으세요. 숫자를 바꿔 내 게임을 설명하는 내용이 될 때까지 고치세요.
첫 플레이어블 만들기
페이지를 Oryn에 보내고, 기획 질문에 답한 뒤 브라우저에서 첫 버전을 플레이하세요.
질문
무료 GDD 템플릿이 있나요?
네. 이 생성기는 무료이며, 복사되는 페이지는 장르에 맞게 이미 채워진 한 페이지짜리 템플릿이에요. 게임 디자인 문서 가이드에는 빈 한 페이지 템플릿과 전체 템플릿이 마크다운 파일로 있어서 내려받을 수 있어요.
게임 디자인 문서는 얼마나 길어야 하나요?
첫 프로토타입 전에는 한 페이지면 충분해요. 핵심 루프가 검증되면 3~10쪽 정도로 늘리고, 콘텐츠 목록이 필요하거나 팀이나 퍼블리셔가 요구할 때만 더 길게 쓰세요.
GDD를 Google 문서나 Notion에서 쓸 수 있나요?
네. 복사하면 마크다운이 나와요. Notion에 붙여 넣으면 제목과 체크박스가 블록으로 바뀌어요. Google 문서는 도구 › 환경설정에서 기능을 켜면 마크다운을 변환해요. 그렇지 않으면 일반 텍스트로 붙여 넣고 제목은 직접 지정하세요.
한 페이지짜리 GDD에는 무엇이 들어가야 하나요?
한 문장짜리 피치, 핵심 루프, 승리와 패배 방식, 대상 기기별 조작, 아트 및 오디오 방향, 첫 플레이어블의 범위를 넣으세요. 열린 질문과 범위 제외 목록을 더하면 훨씬 유용해져요.
생성된 문서는 독창적인가요?
각 섹션은 사람이 직접 쓴 목록에서 무작위로 뽑히므로 조합은 새롭지만, 각 줄은 완성된 디자인이 아니라 조각이에요. 페이지가 다른 누구의 게임이 아니라 내 게임을 설명할 때까지 반전 요소와 숫자를 바꾸세요.
Oryn이 이 문서로 게임을 만들 수 있나요?
네. 빌드 버튼을 누르면 전체 페이지가 컴포저로 전달돼요. Oryn이 기획 질문을 하고, 승인할 수 있도록 더 자세한 디자인 문서를 쓴 다음, 브라우저에서 플레이할 수 있는 Godot 4 게임을 만들어요. 기획은 무료이고, 빌드에는 크레딧이나 유료 플랜이 필요해요.
게임 잼에도 GDD가 필요한가요?
짧은 문서면 충분해요. 피치, 루프, 조작, 범위를 담은 반 페이지에서 한 페이지 정도면 좋아요. 48~72시간짜리 잼에서는 더 길게 관리할 시간이 없어요.