Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten zum Spielebauen mit Oryn
Allgemein
Beschreib das Spiel, das du bauen willst. Oryn plant den Core Loop, bearbeitet ein echtes Godot-Projekt, exportiert eine spielbare Vorschau und iteriert im Chat mit dir weiter.
Oryn baut echte Godot-Projekte mit Szenen, Skripten, Assets, Eingabe, UI und Export-Einstellungen. Das erste Ergebnis ist meist ein spielbarer Prototyp, den du zu etwas Größerem ausbauen kannst.
Nein. Du kannst mit normaler Sprache bauen. Wenn du programmierst, kannst du die generierten Godot-Dateien trotzdem direkt ansehen und bearbeiten.
Oryn eignet sich am besten für Spiele im Indie-Maßstab: Jump ’n’ Runs, gemütliche Spiele, Rennspiele, Shooter, Puzzlespiele, Survivor-Spiele, Arcade-Titel, 3D-Welten, Mobile-First-Spiele und experimentelle Prototypen.
Für beide, aber das Produkt ist auf Indie-Entwickler:innen und kleine Teams ausgerichtet, die schnell von der Idee zum Spielbaren kommen wollen, ohne die ganze Toolchain von Hand aufzusetzen.
Technik
Oryn erstellt Godot-Projekte. Das Ergebnis hängt also nicht an einem Blackbox-Editor: Es ist ein echtes Spielprojekt, das du exportieren, ansehen und weiterbearbeiten kannst.
Mit Credits oder einem Plan ja: das Godot-Projekt, Android, ein iOS-Projekt, ein Steam-Paket und Desktop. Ein Gratis-Spiel bleibt in Oryn, bis du eins davon kaufst.
Die Web-Vorschau ist der schnellste Weg, den aktuellen Build im Browser zu testen. Sie ist nicht als einziges Ziel für dein Spiel gedacht.
Ja. Oryn kann bei Touch-Steuerung, responsiven Layouts, Controller-Eingabe und VR/XR-Projektstruktur helfen. Mit Credits oder einem Plan lässt sich das zugrunde liegende Godot-Projekt exportieren.
Ja. Oryn ist um echte Projektdateien herum gebaut, du kannst den generierten Quellcode also als Ausgangspunkt nehmen und manuell weitermachen, wenn du mehr Kontrolle willst.
Assets
Ja. Oryn kann Assets generieren und importieren und sie dann in Szenen, UI, Audio und Gameplay einbinden, statt sie ungenutzt in einem Ordner liegen zu lassen.
Ja. Du kannst Bilder, Audio, Modelle und andere unterstützte Spieldateien hochladen und Oryn dann bitten, sie im Projekt zu platzieren oder anzubinden.
Oryn kann mitgelieferte, spielfertige Bibliotheken zum Prototyping nutzen — mit gängigen Modellen, UI-Glyphen, Texturen, Sounds und modularen Level-Bausteinen.
Keine andere Bibliothek — ein größeres Budget. Jeder Plan erreicht dieselbe Asset-Bibliothek und dieselben Generatoren; Credits begrenzen, wie viel du generierst, und Max gibt dir mehr davon.
Preise
Credits bezahlen die KI-Arbeit hinter deinem Prompt: das Modell, das dein Godot-Projekt ändert, und die Assets, die es generiert. Jeder Lauf kostet, was er verbraucht hat, auf ein Zehntel genau. Eine kleine Änderung kostet also einen Bruchteil eines Credits, ein ganzes neues Spiel mehrere. Ein fehlgeschlagener Lauf kostet nichts. Bei Pro und Max kostet auch das Planen (Fragen, Spielkonzept, Referenzbilder) so Credits; der Free-Plan plant bis zu drei Spiele kostenlos.
Monatliche Credits werden jeden Abrechnungsmonat zurückgesetzt, gerechnet ab deinem ersten Kauf — auch im Jahresplan, du bekommst dein Monatskontingent also zwölfmal statt einmal. Extra-Credit-Pakete funktionieren anders: Sie verfallen nie und werden erst ausgegeben, wenn deine monatlichen Credits aufgebraucht sind.
Monatspläne werden jeden Monat abgerechnet und sind monatlich kündbar. Jahrespläne kosten zehn Monatspreise, einmal im Jahr im Voraus bezahlt, und verlängern sich jährlich, wenn du nicht kündigst. Credits füllen sich bei beiden jeden Monat auf, die Funktionen sind gleich.
Du kannst warten, bis die Credits zurückgesetzt werden, ein Extra-Paket kaufen oder auf einen höheren Plan wechseln. Höhere Pläne sind für längere Chats, größere Änderungen, mehr Asset-Generierung und ambitioniertere Spiele gedacht.
Du kannst jederzeit über „Vertrag kündigen“ kündigen. Ein Monatsplan endet zum Ende des Abrechnungsmonats, ein Jahresplan zum Ende des bezahlten Jahres. Gekaufte Extra-Credits bleiben erhalten.
Für EU-Länder und das Vereinigte Königreich enthalten die angezeigten Preise den Standardsatz der MwSt. des gewählten Landes. Andernorts kommt anfallende Steuer im Checkout hinzu. Du kannst das Land der Preisanzeige ändern. Rechnungsadresse und etwaige Steuerbefreiungen bestimmen die endgültige Steuer vor der Zahlung.
Max ist Oryn Pro in größerem Umfang: fünf- oder zwanzigmal so viele monatliche Credits, zu einem besseren Satz pro Credit. Max-Pläne können außerdem einen Steam-Seitenlink zu einem veröffentlichten Spiel hinzufügen.
Nein. Export ist kein Max-Feature: Jeder bezahlte Plan und gekaufte Credits enthalten ihn. Ein kostenlos gebautes Spiel bleibt in Oryn, bis du eins davon hast. Max ist dafür da, mehr davon zu tun, schneller und in größerem Umfang.
Ja, sobald du sie exportieren kannst: ein mit Plan oder Credits gebautes Spiel, oder ein kostenlos gebautes, sobald du eins davon hast. Prüf immer die Lizenz von Assets Dritter, die du importierst.
Support
Oryn behält den Projektstand und die Build-Historie, damit du dich von misslungenen Iterationen erholen kannst. Ziel ist, dass sich Ausprobieren risikoarm anfühlt.
Bitte um eine kleinere Änderung, schlag eine andere Richtung ein oder sieh in den Projektdateien nach, was passiert ist. Oryn ist am stärksten, wenn du in klaren, testbaren Schritten iterierst.
Ja. Du kannst spielbare Builds teilen, Projekte klonen, umbenennen und mehrere Experimente aus der Galerie heraus weiterlaufen lassen.