Generador de PNJ
Saca un personaje no jugador completo, con nombre, papel, aspecto, manía, deseo y primera frase, para tu juego o tu próxima partida.
Qué hace memorable a un PNJ
En la mesa, un PNJ vive de la voz del máster: puedes improvisar, responder a cualquier pregunta y cambiar de idea a mitad de escena. En un videojuego no hay ese margen. El personaje es un modelo, unas pocas animaciones, un puñado de frases y un lugar en el mundo, y el jugador se lo encuentra cuando quiere, a menudo de pasada. Lo que lo hace inolvidable tiene que verse desde el otro lado de la sala u oírse en el primer segundo.
Por eso este generador se apoya en lo que se ve y se oye. Un grupo de rol recuerda al posadero que miente fatal. Quien juega a un videojuego recuerda al posadero que pule la misma cuchara cada vez que entra. Las dos cosas funcionan en la mesa, pero solo la segunda sobrevive al salto a un motor de juego sin nadie detrás que la cuente.
En los dos casos el truco es el mismo: un detalle fuerte vale más que cinco vagos. Un personaje gruñón, viejo, sabio y misterioso son cuatro adjetivos y ninguna persona. Alguien que maneja la barca del río y nunca se aleja de él ya es una historia.
Las cinco partes de un PNJ
Cada carta responde a una pregunta que se hace el jugador o el máster. El nombre dice cómo llamar al personaje y deja entrever el mundo. El papel cuenta a qué dedica el día, escrito como una acción y no como un oficio, así que ya sugiere un lugar y una rutina. El aspecto es un detalle que un artista puede dibujar y que se reconoce de lejos. La manía es un comportamiento que se ve al jugar: una costumbre, una forma de moverse, una reacción. El deseo es el objetivo que convierte el decorado en misión. La sexta carta, la primera frase, es lo que dice el personaje cuando te acercas.
Los PNJ conocidos demuestran lo poco que hace falta. Ninguno necesita un pasado largo: una o dos partes sostienen al personaje y el resto es sencillo.
- Solaire de Astora (Dark Souls). Papel: un caballero que busca algo que quizá este mundo no tiene. Aspecto: un sol pintado a mano en el tabardo. Manía: el saludo al sol con los brazos en alto. Deseo: encontrar su propio sol.
- Siegward de Catarina (Dark Souls III). Aspecto: una armadura con forma de cebolla que se reconoce por la silueta. Manía: quedarse dormido junto a una hoguera en mitad de su propia misión. Deseo: cumplir una promesa hecha hace mucho.
- El buhonero (Resident Evil 4). Papel: vende armas en sitios donde nadie debería vender nada. Aspecto: una capucha oscura y unos ojos que brillan. Primera frase: un saludo que los jugadores siguen citando.
- Canela (Animal Crossing: New Horizons). Papel: da los anuncios de cada mañana en la isla. Aspecto: un mechón recogido con un cascabel. Manía: pedir perdón en cuanto algo sale mal. Deseo: una isla donde los vecinos vivan a gusto.
Convertir un deseo en una misión
Un deseo se convierte en misión cuando puedes responder tres preguntas: qué se interpone, adónde tiene que ir el jugador y qué cambia cuando se consigue. «Descubrir quién derribó el viejo puente» te da un obstáculo (nadie lo vio), lugares que visitar (el puente y quienes lo cruzaban) y un desenlace (alguien queda señalado y quien maneja la barca por fin descansa).
Empieza con algo pequeño: un objeto que traer, una conversación que desbloquea otra, un lugar cerrado que se abre. En un videojuego cada paso tiene que existir como algo que el jugador pueda hacer, así que un deseo que necesita diez escenas es una campaña, no una misión. En la mesa puedes alargarlo; en un juego construyes cada paso, así que cuéntalos antes de comprometerte.
Los deseos también crean buenos conflictos cuando chocan. Saca dos PNJ en la misma ambientación y dale al jugador un motivo para ayudar solo a uno.
Escribir la primera frase
La primera frase hace tres cosas a la vez: deja ver qué clase de persona es, insinúa el deseo y le da al jugador algo que responder. «Llegas tarde. Aquí todo el mundo llega tarde.» lo consigue en siete palabras.
Que sea lo bastante corta para caber en un cuadro de diálogo sin desplazarse, y escríbela con la voz del personaje, no como una explicación. Si tiene que dar información, escóndela en una opinión: un tendero cansado que se queja del puente cuenta más del mundo que un cartel que lo explica.
Después léela en voz alta. Si suena a algo que diría cualquier personaje, cambia una palabra cada vez hasta que solo pueda salir de este.
Un PNJ como base de un juego pequeño
Un PNJ bien hecho basta para sostener un juego corto. Un juego acogedor puede ser un pueblo y un deseo; uno de terror, una casa y alguien que no debería estar en ella. El PNJ pone el objetivo, la ambientación los escenarios y la manía algo que observar.
Para pasar del personaje a un prototipo jugable, pulsa «Crearlo en Oryn» debajo de las cartas. El PNJ llega al compositor como prompt, y Oryn construye a su alrededor un juego de Godot jugable en el navegador. Para el proceso completo, de la idea al juego terminado, lee cómo hacer un videojuego.
¿Necesitas nombres para el resto del reparto? Usa el generador de nombres de personajes. ¿Aún no tienes premisa? Empieza por el generador de ideas de juegos y, cuando la idea se sostenga, ponla por escrito con el generador de documentos de diseño.
Cómo se usa
Elige una ambientación
Elige acogedor, fantasía, ciencia ficción, actual o terror. Cambian los nombres, los papeles y los deseos, y también parte de los aspectos y las primeras frases.
Saca y fija
Baraja hasta que una carta te enganche y fíjala. Las demás se vuelven a sacar a su alrededor, así construyes el personaje parte por parte.
Lee la descripción
Las cartas forman juntas una descripción del personaje. Si dos partes chocan, esa tensión suele ser lo más interesante del PNJ: mantenla o vuelve a sacar una carta.
Úsalo
Copia la descripción para tu mesa, comparte el enlace para conservar este PNJ tal cual o pulsa «Crearlo en Oryn» para convertirlo en un juego jugable.
Preguntas
¿El generador de PNJ es gratis?
Sí, sin cuenta y sin límite. Cada PNJ se saca en tu navegador a partir de listas escritas a mano.
¿Puedo usar estos PNJ en D&D u otro juego de rol de mesa?
Sí. Úsalos en cualquier campaña, partida suelta o juego propio, comercial o no. Las ambientaciones son genéricas y encajan en la mayoría de sistemas sin cambios.
¿Los PNJ los escribe una IA?
No. Cada carta sale de una lista seleccionada a mano, escrita para que las partes encajen bien en español, inglés, alemán y francés. La IA solo entra en juego si pulsas «Crearlo en Oryn» y conviertes el PNJ en un juego.
¿Por qué el generador no fija el género del PNJ?
Porque las partes están escritas para servir a cualquier personaje. Algunos nombres se inclinan hacia un lado, pero nada en la descripción depende de ello: lo decides tú al dibujar al personaje o al ponerle voz.
¿Cómo guardo un PNJ que me gusta?
Copia el enlace. Guarda todas las cartas: al abrirlo de nuevo aparece el mismo PNJ, y si cambias de idioma verás el mismo personaje en el nuevo idioma.
¿Cómo saco una misión de un PNJ?
Toma la carta Deseo y responde tres preguntas: qué se interpone, adónde tiene que ir el jugador y qué cambia al final. De tres a cinco pasos forman una misión; más que eso es una campaña.
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