NPC üretici
Oyunun ya da bir sonraki oturumun için ad, rol, görünüm, tuhaflık, hedef ve ilk diyalog satırıyla eksiksiz bir oyuncu olmayan karakter çiz.
Bir NPC'yi unutulmaz kılan şey
Masa üstü bir NPC, oyun yöneticisinin sesinde yaşar. Doğaçlama yapabilir, her soruya cevap verebilir ve bir sahnenin ortasında fikrini değiştirebilirsin. Bir video oyunu NPC'sinin bunların hiçbiri için alanı yoktur. Bir modeli, birkaç animasyonu, bir avuç satırı ve dünyadaki bir yeri vardır; oyuncu onunla kendi koşullarında karşılaşır, çoğu zaman koşarken geçerken. Karakteri akılda kalıcı kılan ne varsa, odanın öbür ucundan görülebilir ya da ilk saniyede duyulabilir olmalıdır.
Bu yüzden bu üretici, görebileceğin ve duyabileceğin şeylere dayanır. Bir masa topluluğu, kötü yalan söyleyen handı hatırlar. Bir oyuncu, içeri her girdiğinde aynı kaşığı cilalayan handı hatırlar. İkisi de masada işe yarar, ama yalnızca ikincisi arkasında bir yazar durmadan bir oyun motoruna geçişi atlatır.
Her iki durumda da hile aynıdır: tek bir güçlü ayrıntı, beş belirsiz ayrıntıdan daha iyidir. Huysuz, yaşlı, bilge ve gizemli diye tarif edilen bir karakter dört sıfattır, bir insan değil. Feribotu işleten ve nehirden hiç ayrılmayan bir karakter ise zaten bir hikâyedir.
Bir NPC'nin beş parçası
Her kart, bir oyuncunun ya da oyun yöneticisinin cevaplanmasını istediği bir soruyu yanıtlar. Ad, oyuncuya karaktere ne diyeceğini söyler ve dünyaya ipucu verir. Rol, karakterin bütün gün ne yaptığını söyler; bir iş unvanı olarak değil bir eylem olarak yazılır, bu yüzden zaten bir yeri ve bir rutini ima eder. Görünüm, bir sanatçının çizebileceği ve bir oyuncunun uzaktan fark edebileceği tek bir ayrıntıdır. Tuhaflık, oyunda oyuncunun gördüğü bir davranıştır: bir alışkanlık, bir hareket tarzı, bir tepki. İstek, karakteri dekordan bir göreve çeviren hedeftir. Altıncı kart olan ilk satır, oyuncu yanına yaklaştığında karakterin söylediği şeydir.
Tanınmış NPC'ler ne kadar az şeyin yeterli olduğunu gösterir. Hiçbirinin uzun bir geçmişe ihtiyacı yok; her birini bir veya iki parça taşır, geri kalanı basit kalır.
- Astora'lı Solaire (Dark Souls). Rol: dünyanın sahip olmayabileceği bir şeyi arayan bir şövalye. Görünüm: tabardında elle boyanmış bir güneş. Tuhaflık: kollarını kaldırıp yaptığı güneş selamı. İstek: kendi güneşini bulmak.
- Catarina'lı Siegward (Dark Souls III). Görünüm: siluetiyle tanıdığın soğan biçimli zırh. Tuhaflık: kendi görevinin ortasında bir ateşin başında uyuyakalması. İstek: uzun zaman önce verilmiş bir sözü tutmak.
- Tüccar (Resident Evil 4). Rol: kimsenin satış yapmaması gereken yerlerde silah satar. Görünüm: koyu bir kapüşon ve parlayan gözler. İlk satır: oyuncuların hâlâ alıntıladığı üç kelimelik bir selamlama.
- Isabelle (Animal Crossing: New Horizons). Rol: adadaki sabah duyurularını yapar. Görünüm: saçı bir çanla bağlanmış. Tuhaflık: bir şey ters gittiğinde özür dilemesi. İstek: sakinlerinin mutlu olduğu bir ada.
Bir isteğin göreve dönüşmesi
Bir istek, üç soruyu yanıtlayabildiğinde göreve dönüşür: önünde ne var, oyuncunun nereye gitmesi gerekiyor ve iş bittiğinde ne değişiyor? “Eski köprüyü kimin yıktığını öğrenmek” bir engel (kimse bunun olduğunu görmedi), gidilecek yerler (köprü ve onu kullanan insanlar) ve bir sonuç (birisi adlandırılır ve feribot işletmecisi sonunda dinlenebilir) verir.
İlk sürümü küçük tut: getirilecek tek bir eşya, başka bir konuşmayı açan tek bir konuşma, kapalı olan ve şimdi açılan tek bir yer. Bir video oyununda her adımın oyuncunun yapabileceği bir şey olarak var olması gerekir; bu yüzden çözülmesi on sahne gerektiren bir istek bir görev değil, bir kampanyadır. Masada bunu uzatabilirsin; bir oyunda her adımı sen inşa edersin, bu yüzden taahhüt etmeden önce say.
İstekler çarpıştıklarında iyi çatışmalar da yaratır. Aynı ortamda iki NPC çiz ve oyuncuya yalnızca birine yardım etmek için bir neden ver.
İlk diyalog satırını yazmak
İlk satır aynı anda üç iş görür: karakterin ne tür biri olduğunu söyler, isteğe ipucu verir ve oyuncuya yanıtlayacağı bir şey verir. “Geç kaldın. Burada herkes geç kalır.” yedi kelimede üçünü de yapar.
Satırı kaydırmadan tek bir diyalog kutusuna sığacak kadar kısa tut ve açıklama olarak değil, karakterin sesiyle yaz. Satır bilgi vermek zorundaysa, bunu bir görüşün içine gizle: bahsi geçen köprüye söven yorgun bir dükkâncı, dünyayı bir tabelanın anlatmasından daha fazla anlatır.
Sonra yüksek sesle oku. Herhangi bir karakterin söyleyebileceği bir şeye benziyorsa, bir seferde bir kelime değiştirerek yalnızca bu karakterden çıkabilecek bir hale getir.
Küçük bir oyunda yapabileceğin bir NPC kullanmak
Kısa bir oyunu taşımak için iyi yapılmış tek bir NPC yeter. Rahat bir oyun tek bir köy ve tek bir istek olabilir; bir korku oyunu tek bir ev ve orada olmaması gereken tek bir kişi olabilir. NPC sana hedefi, ortam ise odaları verir ve tuhaflık oyuncuya izleyecek bir şey sunar.
Karakterden oynanabilir bir prototipe geçmek için kartların altındaki “Oryn'de yap” düğmesine bas. NPC bir istem olarak composer alanına gelir ve Oryn etrafında tarayıcıda çalışan oynanabilir bir Godot oyunu inşa eder. Fikirden bitmiş oyuna tüm süreç için video oyunu nasıl yapılır yazısını oku.
Kalan kadro için adlara mı ihtiyacın var? Karakter adı üreticisini kullan. Önce bir öncüle mi ihtiyacın var? Oyun fikri üreticisiyle başla ve fikir ayakta kalınca oyun tasarım belgesi üreticisi ile yaz.
Nasıl kullanılır
Bir ortam seç
Rahat, fantezi, bilim kurgu, modern ya da korku seç. Adlar, roller ve istekler bununla değişir; bazı görünümler ve ilk satırlar da değişir.
Çiz ve sabitle
Seni yakalayan bir kart çıkana kadar karıştır, sonra onu sabitle. Diğer kartlar onun etrafında yeniden çekilir, böylece karakteri bir parça bir parça kurabilirsin.
Açıklamayı oku
Kartlar tek bir karakter açıklamasında birleşir. İki parça birbiriyle çelişiyorsa, bu gerilim çoğu zaman NPC hakkında en ilginç şeydir: tut ya da kartlardan birini yeniden çek.
Kullan
Açıklamayı masanız için kopyala, bu tam NPC'yi tutmak için bağlantıyı paylaş ya da onu oynanabilir bir oyuna dönüştürmek için “Oryn'de yap”a bas.
Sorular
NPC üretici ücretsiz mi?
Evet. Hesap ve sınır yok. Her NPC, elle yazılmış listelerden tarayıcında çizilir.
Bu NPC'leri D&D ya da başka bir masa üstü RPG'de kullanabilir miyim?
Evet. Yaptığın herhangi bir kampanyada, tek seferlik bir oyunda ya da yaptığın bir oyunda kullan; ticari olsun ya da olmasın. Ortamlar genel olduğu için çoğu sisteme değişiklik yapmadan uyar.
NPC'ler yapay zekâ tarafından mı yazılıyor?
Hayır. Her kart, parçaların İngilizce, Almanca, Fransızca ve İspanyolca'da birlikte doğru okunması için özenle hazırlanmış bir listeden gelir. Yapay zekâ yalnızca “Oryn'de yap”a bastığında, NPC'yi bir oyuna dönüştürmek için devreye girer.
Üretici neden NPC'nin cinsiyetini belirlemiyor?
Çünkü parçalar herhangi bir karakter için çalışacak şekilde yazılmıştır. Bazı adlar bir yöne yatkın olabilir, ama açıklamadaki hiçbir şey buna bağlı değildir; karakteri ne zaman seçeceğine, çizeceğine ya da seslendireceğine sen karar verirsin.
Sevdiğim bir NPC'yi nasıl saklarım?
Bağlantıyı kopyala. Her kartı saklar; bu yüzden tekrar açtığında aynı NPC'yi görürsün ve dili değiştirmek aynı karakteri yeni dilde yeniden çizer.
Bir NPC'yi nasıl göreve dönüştürürüm?
İstek kartını al ve üç soruyu yanıtla: önünde ne var, oyuncunun nereye gitmesi gerekiyor ve iş bittiğinde ne değişiyor? Üç ila beş adım bir görev yapar; bundan fazlası bir kampanyadır.
Daha fazla ücretsiz araç
Tüm araçlar- Oyun fikri üreticiSabitleyebileceğin, paylaşabileceğin ve yapabileceğin rastgele video oyunu fikirleri.
- Oyun adı üreticiTek kelimelik adlardan alt başlıklara kadar türe göre video oyunu başlıkları.
- Karakter ismi üreticiAltı oyun ortamı için eksiksiz isim ve rol kadrosu.
- Oyun tasarım belgesi üreticiTanıtım, döngü, kontroller ve kapsamı olan tek sayfalık bir GDD.